《末日小隊請登入》Knit’s Island (2023)
導演:Ekiem Barbier, Guilhem Causse, Quentin L'Helgouac'h
宣傳號稱是「首部在遊戲中拍攝的紀錄長片」,疫情期間,三位法國紀錄片工作者在線上末日生存遊戲《DayZ》長期蹲點963小時,走訪開放地圖的虛擬遊戲世界,訪問來自全球各地的玩家。
有別於傳統紀錄片的Talking Head形式,影片一開始就直接身處遊戲之中,沒有任何玩家與遊戲之間界面的過渡,我們看不到遊戲外的現實空間,比如真人坐在電腦前操作遊戲的影像,甚至也沒有出現遊戲選單等使用者界面。我們看著半擬真半虛假的人物,用機械式生硬的動作在遊戲空間中移動,眼見的盡是荒涼末世的島嶼,與其中的道路、天空、草原、樓房。真實世界唯一可以滲入遊戲的,只有玩家透過麥克風說話的聲音,以及任何意外收進來的噪音。
然而這部紀錄片並不是遊戲直播的轉錄,電影其實還存在著另一層界面,那就是界於觀眾和銀幕內容之間的電影語法。影片充滿標準的主鏡頭建構,中、遠景切換,對話的正反拍,「拍攝者」將遊戲中的「眼睛」做為攝影機來使用,並將大量錄下的素材經過剪接後製,創造出電影敘事結構。因為拍攝遊戲這件事在本質多少包含了真實和虛擬的論辯,這理所當然的電影化過程反而變得饒富興味。
若紀錄片拍攝是將真實世界轉化為電影界面的過程,包括時間和空間的壓縮、視線和主題的精煉,那一部在遊戲中拍攝的紀錄片,即隱含了認定遊戲空間也是另一種真實世界的意念。本片用電影界面取代了人機的物理界面和虛擬的遊戲使用者界面,一方面連接了電影觀眾和遊戲玩家的體驗,另一方面透過電影對於時間的加工,進而將遊戲體驗提煉出更多維的後設意義。
我首先想到的是我們如何「看」的問題。片中不時有空鏡頭瞄準了遊戲中的自然景觀,我們的感知被美景所吸引的同時,卻也看到景物的構成其實是低解析度的3D模型與材質。在電腦圖像和AI製圖的時代,我們被迫不斷質疑在銀幕/螢幕上所見事物的真偽,然而在遊戲世界中的虛擬圖像,不斷透過遊戲體驗去建構它本身的真實性。此真實性並不是建立於其物理性質的幻覺,而是玩家和遊戲的互動下,所創造出的數位景觀:這不是一座虛假的「虛擬島嶼」,而是真實的「數位島嶼」。同時正因為電影畫面是遊戲圖像的複製,我們在銀幕上所見,在數位意義上更接近或說等同於一種原件的再現,一種屬於真實-遊戲-電影三方角力下產生的奇異體驗。
影片開頭觀眾跟著導演採訪了一處據地為王的團體,這團體的遊戲任務是結隊四處獵殺路上的僵屍和落單的玩家,隨後拍攝組員也跟著上路體驗槍戰的現場,甚至體驗被敵方開槍斃命的「死亡」。然而,影片的敘事並沒有跟著遊戲的設定走,這一整段與其說是展示遊戲的預設樣貌:關於玩家如何在殺人與被殺中尋找快感,更多其實是展示導演接觸玩家並彼此互動的形式,一種讓觀眾適應虛擬的遊戲影像的設計。在這套「沙盒」遊戲中,玩家並沒有必然需要遵從的遊戲目標,而是按著遊戲機制自由探索,選擇各自的遊玩與生存方式。其中的暴力與交流更像是虛擬空間的社會實驗。
因此電影在後續展開了遊戲其他不同的可能性。我們看到一處監獄被一群玩家佔據後,自發性的管理、分配,每個人可以申請屬於自己的房間,成為遊戲中安全的庇護所,像是一個暫時的「家」;我們看到一對情侶在末日島上展開無盡的公路之旅,將現實的困坐愁城轉化成線上奔馳的時間消磨與記憶累積;我們看到一群以「牧師」為首的宗教團體,往遊戲盡頭的邊界不斷走去;甚至我們看到了線上的營火派對,所有人隨著音樂起舞。是否「紀錄片工作者」也像是導演群給自己在遊戲中的身分,紀錄訪談成為他們設定的遊戲任務?
影片並沒有解釋遊戲中的生存與死亡機制,從導演訪談中得知,線上拍攝的準備工作和在真實世界拍片在概念上沒有太大的不同,包括角色必需要有足夠的食物與藥品的補給,以及要處理遊戲中從A點到B點可能長達一兩小時的交通時間,甚至要確認伺服器的位址和軟體版本更新的問題。可以想像「死亡」將玩家抽離出遊戲當下「現實」的代價,正在於阻礙了時間和空間的連續。這些資源與時間成本,都讓這套遊戲的體驗更像是真實生活的模仿與微縮。也因為這些遊戲的限制,玩家在其中的生活模式與人際關係也需要「經營」,需要建立起各種連結、目標、意義與責任。
當然不是所有遊戲都是類似,如同原本導演也曾考慮不是在DayZ,而是在GTA5中拍攝紀錄片的可能性,不同的遊戲機制與風格會導出不同的方向,導演不同的拍攝決定也讓影片接觸到不同性質的玩家。關於真實與遊戲之間的跨越與辯證,本片可能無法道出太多一般性的經驗與洞見,但對我來說《末日小隊請登入》所揭示的,更多在於現代社會中每個人經由不同的連結,產生多重身份維度的一種樣貌。工作或下班、家人或朋友,公開或私人,線下或線上,人本來在不同的現實擁有不同的身份,線上遊戲只是另一種可能延伸的形態,另一層維度的現實,正如我們的真實生活也是由不同身份維度所疊加的一般。
片中一群遊戲人物往世界盡頭走去的意像,也因此停駐在我的腦海中。這是一群人為了逃脫框架的「遊戲」,也是一種意義追尋的幻覺,這可能是電腦遊戲如此迷人的原因之一,它或許承載了在其他現實中未盡的慾望,彌補了可能的挫折,它甚至可以有不同的時間速度。當人類透過各種國家、組織、團體的形態與邊界,將自然的資源重新利用、劃定、符號化與再創造,最終產生出各種文明的幻覺,為的是觸碰那無以名狀的邊界。一個遊戲就像一個象徵上文明的小碎片,創造出讓人探索自我存在意義的空間,召喚出人心深層探索的慾望,其中包含了連結的喜悅,以及維度跨越的孤獨與恍忽。
這也不是只屬於遊戲玩家的感觸,如同我將要結尾的這篇文章,不也代表了我多重現實中的一個身份,正在線上進行一次微小的探索?影片結尾短暫的數顆空鏡將觀眾帶離了遊戲,回到了現實世界,彷彿把所有我們對遊戲世界的疑問,都丟回了現實。
(完)
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